Posted by admin | Posted in, | Posted on 30-11-2015 Schlagwörter:, 0
Was es ist: kombiniert Technologie (in Form eines actionreichen Videospiel), eine Graphic Novel, Karten, eine Operation Paket und eine Action-Figur, die Kinder lösen zu lesen und Problem inspiriert. Jede INVICTA Challenge-Kollektion baut Problemlösung und Führungsfähigkeiten für Schüler 8-14. Ein Teil Geschichte, ein Teil-Spiel werden die Schüler in historischen Situationen gegeben, wo sie bekommen, um die Entscheidungen zu treffen, die den Erfolg oder Misserfolg wird. Die erste Herausforderung, Flash & Donner können Studenten in die Schuhe eines amerikanischen Helden gehen. Wie in Ihrem Unterricht zu integrieren: Diese Herausforderungen sind ein Spaß und neue Art und Weise Kompetenz zu fördern, Geschichte und Führungsfähigkeiten in Ihrem Klassenzimmer. Geschichten sind sehr visuell und haben genug Action und Abenteuer auch Ihre Leser nur ungern beschäftigt zu halten. Das Spiel Bestandteil der Herausforderung nimmt fast auf ein Ihr eigenes Abenteuer, wie es Paare mit dem Comic-Roman, Karten fühlen sich entscheiden, und Missionen. Die erste Herausforderung, Flash & Donner erzählt die wahre Geschichte eines Native AmericanD-Day-Führung Fallschirmjäger. Die Art und Weise, dass diese Kombination Studenten in der Mitte der Geschichte steckt, ist fantastisch. Die Schüler sind nicht passive Leser ... es ist unmöglich! Mit Flash und Donner sind die Studierenden in der Mitte der Aktion, Optionen zu analysieren, Entscheidungen zu treffen, die Bewertung der Entscheidungen und Gebäudeverständnis und Verständnis der Geschichte den ganzen Weg. Die INVICTA Herausforderung ist wie eine intelligente Rekombination der Dinge, die ich am meisten aus meiner eigenen Kindheit genossen: American Girl Puppen / Bücher, Oregon Trail ... nur mit einem großen Upgrade. Auf, haben wir auf eine Anfrage Einheit über Änderung Entscheidungsträger und die Leistung eines gearbeitet. Die INVICTA Herausforderung für die Schüler eine fantastische Startpunkt gewesen, da sie überlegen, was es bedeutet, eine Änderung Macher zu sein, und welche Eigenschaften eine Änderung Hersteller bilden. Diese interaktive Herausforderung / Buch / Spiel setzen die Studierenden in der Mitte wie ein Wechsel Macher denken, Gebäudeführungseigenschaften wie Integrität, Adel, Mut, Initiative, Neugier, Hartnäckigkeit undRechenschaftspflicht. Diese Herausforderung wäre eine hervorragende Ergänzung zu Ihrer Klassenbibliothek sein. Sie könnten ein paar Kopien wollen, damit die Schüler zusammen lesen und arbeiten sich durch das Spiel und Missionen zusammen in einem Buch Gruppe. Die Videospiel-Komponente wird auf iOS verfügbar sein, Android und Tipps: Das kann für $ 34,99 bei Barnes and Noble erworben werden. Für alle, die in diesem Kit enthalten ist, ist es wirklich ein großer Wert! Ich bin so aufgeregt, für die anderen Herausforderungen einige sehr spannende Geschichten und Charaktere zu kommen, sind auf dem Weg! Vollständige Offenlegung: INVICTA schickte mir die Flash und Donner Herausforderung, damit ich es für euch alle hier überprüfen konnten. Aber ... Sie können Ihre eigenen Flash-und Donner Herausforderung an die im Februar gewinnen! Wenn Sie sich für die Konferenz heute registrieren, können Sie 20% sparen mit dem Code: cybermonday beim Check-out. Sie werden nicht nur die Möglichkeit erhalten, eine dieser großen Herausforderung Kits für Ihre Klasse zu gewinnen, erhalten Sie auch eine Konferenz-Erlebnis wie kein anderer!